Vous trouverez ci-dessous le PDF de cette nouvelle voie dédiée à Axe :
Guerrier – Garde de Mithral
Source:
https://www.dmsguild.com/product/212908/Fighter-Archetype–Mythril-Guard
Lorsque les voies de la magie nous dépassent; lorsqu’un évocateur terrorise un village; lorsqu’un enchanteur s’amuse librement avec l’esprit des gens; lorsqu’un nécromancien laisse derrière lui des hordes de morts-vivants, il y a toujours quelqu’un qui se soulèvera pour les arrêter. L’une des façons d’y parvenir se trouve auprès des Gardes Mithral, des guerriers qui ont tissé la Toile dans leur propre corps, utilisant la connexion qu’ils ont avec elle pour contrer les mages qui utilisent imprudemment leur magie.
L’art de tissé la Toile et le corps ensemble est un art secret, un art qui ne peut être appris qu’auprès d’un autre Garde Mithral. Les Gardes Mithral se dévoilent rarement en public à moins qu’un mage est besoin d’être stoppé, mais leur organisation se trouve aux quatre coins du monde, se préparant à frapper le moment venu. Tissé la Toile dans son corps ne garanti pas un gain de pouvoir de contre-magie immédiat, mais lorsque la personne présente un certain potentiel, celui-ci se manifeste de lui-même.
Il est dit que si le dernier Garde Mithral venait à mourir, leur secret trouvera son chemin vers un guerrier digne de poursuivre leur mission et l’organisation renaîtra d’elle même. Comment cela se produit, personne ne le sait.
Perception de la Toile
A partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vos sens se connectent à la Toile, vous octroyant une compréhension de la magie et de ses propriétés. Vous pouvez lancer les sorts Détection de la magie et Identification comme des rituels sans avoir à user de composants matériels.
De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous aviez déjà cette maîtrise, doublez le bonus de maîtrise associé.
Destruction de sort
Egalement au niveau 3, vous gagnez la capacité de tirer sur les fils de la Toile, ce qui vous permet de désactiver ou de contrer les effets magiques alentours. Vous pouvez utiliser cette capacité au prix d’une action contre un effet magique existant, ou au prix d’une réaction contre un lanceur de sort présent dans un rayon de 18m lorsque celui-ci incante un sort. Lancez 1d20 et ajoutez votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence au résultat. Si le résultat est égal ou supérieur à 10 + niveau du sort, le sort est dissipé.
Il vous faut terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette capacité. A partir du niveau 7, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos. Au niveau 15, vous pouvez l’utiliser trois fois entre deux repos.
Connaissances Arcaniques
A partir du niveau 7, votre connexion à la Toile devient si forte que vous obtenez une meilleure compréhension des effets de n’importe quel magie qui vous entoure. Vous pouvez dorénavant utiliser les sorts Détection de la Magie et Identification à volonté, sans nécessité d’utiliser des emplacements de sorts.
De plus, tant que Détection de la magie est actif, vous pouvez vous concentrer une minute sur un effet magique que vous pouvez observer afin de déterminer les effets précis du sort.
Peau tissée
Au niveau 15, la Toile s’est insinuée si loin dans votre corps qu’elle s’est attachée à votre coeur et à votre esprit, vous protégeant des effets magiques. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre la magie et les créatures qui vous ciblent avec une attaque magique ont un désavantage sur leur jet d’attaque.
Esprit de Mithral
Au niveau 18, les fils de la Toile se sont liés à votre âme, vous faites autant partie de la Toile que la Toile fait partie de vous. Cela vous donne un contrôle direct sur ce que vous pouvez y faire. Vous pouvez dorénavant lancer le sort Globe d’Invulnérabilité sans utiliser d’emplacement de sort.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, il vous faut terminer un long ou court repos avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Roublard – Amant
Certains roublards sont plus intéressé à voler les cœurs qu’à voler l’argent. Ces amants voyagent de villes en villes et de ports en ports en vivant de grandes aventures amoureuses et de nombreuses nuits agités, laissant derrière eux une rivière de larmes de leurs compagnes d’un soir. A la différence des mystificateurs arcaniques, les sorts dont dispose un amant est une expression naturelle de ses propres talents de charme et non pas un réel usage de la magie.
Mensonges d’un Amant
Au niveau 3, vous apprenez trois langages de votre choix. De plus, vous connaissez toutes les meilleures phrases de drague car vous êtes généralement celui qui les utilise. Vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les tentatives de charme.
Soupir d’un Amant
Au niveau 3, vous gagnez une réserve de points d’amour égal ) votre modificateur de Charisme. Vous pouvez dépenser votre amour pour lancer des sorts et vous regagnez toute votre réserve après un repos long. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux de roublard indiqués. Dépenser un point d’amour revient à lancer un sort avec un emplacement de sort d’un niveau égal la moitié de votre niveau de roublard (arrondi à l’inférieur, niveau maximum : 9)
Niveau de Roublard | Sorts |
---|---|
3 | Charme-personne, Déguisement |
5 | Discours captivant, Suggestion |
7 | Lueurs hypnotiques, Communication à distance |
9 | Confusion |
11 | Domination |
13 | Suggestion de groupe |
Le Charisme est votre caractéristique de lancer de sort pour ceux-ci, étant donné qu’ils sont l’expression de votre attirance surnaturelle. Vous utilisez donc votre Charisme dès lors que le sort réfère à votre caractéristique de lancer de sort. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD du jet de sauvegarde d’un sort et lorsque vous attaquez avec l’un d’entre eux.
DD du jet de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur de lancer de sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Voleur de cœur
Au niveau 9, votre facilité à choisir les bons mots et votre attirance indéniable vous permettent de voler les cœurs. Lorsque vous avez une minute pour discuter avec une créature avec laquelle vous partagez un langage, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un succès, la créature est charmée pendant une heure, jusqu’à ce que vous utilisez de nouveau cette capacité ou qu’elle reçoit des dégâts de l’un de vos compagnons ou de vous même. Tant qu’elle est charmée, la créature vous traite comme un ami et une possible aventure amoureuse, si elle est enclin à l’être.
Rejeté et Blasé
Au niveau 13, vous pouvez utiliser une action pour rejeter une créature avec laquelle vous partagez un langage et que vous avez charmé. Se faire ainsi éconduire les blesse tellement que vous lancez votre attaque sournoise en tant que dégâts psychiques qui sont infligés à cette créature. L’effet de charme ne se termine pas automatiquement lorsqu’elle subit ces dégâts, mais la créature a alors le droit de faire un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de charme. Vous pouvez de nouveau utiliser cette capacité après avoir terminé un long repos.
De plus, vos expériences passées de cœurs brisés et de séparations vous ont rendu blasé. Vous êtes immunisé aux effets de charme.
L’Amour est une Illusion
Au niveau 17, n’importe quel créature qui est immunisée aux effets de charme mais non-immunisé aux illusions peut être affectée normalement par vos sorts et capacités qui l’affecteraient d’un effet de charme, bien qu’elles aient un avantage sur leur jet de sauvegarde. De plus, vous avez l’avantage contre les effets d’illusion.
Enfin, si une créature connaît au moins un langage, vous pouvez communiquer avec elle de manière non-verbale, supprimant le besoin d’un langage pour les capacités de l’Amant.
Druide – Cercle du Pacanier
Source:
https://www.dmsguild.com/product/215877/5e-Subclass-Expansion-Pack
Les druides du cercle du Pacanier adoptent la force du Pacanier et s’en servent afin de défendre les terres sauvages. Ils chargent bravement au front, frappant leurs adversaires avec toute la fureur de la nature.
Force de la Nature
Lorsque vous choisissez de rejoindre ce cercle au niveau 2, vous obtenez le sort mineur Gourdin Magique si vous ne le connaissez pas déjà. Dans le cas contraire, vous apprenez un autre sort mineur de druide de votre choix.
Maître du gourdin magique
A partir du niveau 2, vous gagnez la capacité d’incanter le Gourdin Magique en utilisant des emplacements de sorts de niveau 1 ou plus. Si vous le lancez avec un emplacement de niveau 1, le dé de dégâts du sort devient un d10. Si vous le lancez avec un emplacement de sort de niveau 3, le dé de dégâts devient un d12.
De plus, lorsque vous touchez une créature avec une arme sous l’effet du sort Gourdin Magique, vous pouvez utiliser une action bonus ainsi qu’un emplacement de sort afin d’infliger des dégâts de force supplémentaires égaux à 5 x le niveau d’emplacement de sort utilisé.
Enfin, vous êtes capable de lancer le sort Gourdin Magique sur n’importe quel morceau de bois dont la longueur n’excède pas 4,5m. Si la longueur excède 3m, l’arme obtient la propriété Allonge.
Marteau des Terres Boisées
A partir du niveau 6, lorsque vous utilisez l’action Attaquer avec une arme sous l’effet d’un sort de Gourdin Magique, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule.
Photosynthèse magique
A partir du niveau 10, vous avez appris à vous prélasser à la lumière comme le font les arbres. Vous êtes immunisé aux dégâts radiants et vous récupérez le maximum de point de vie des dés de vie utilisés pendant un repos court passé sous la lumière du jour.
Peau d’écorce
A partir du niveau 14, votre lien avec la forêt est tel que votre peau commence à imiter l’écorce d’un arbre caduc. Votre CA de base est égale à 16 + votre modificateur de Dextérité tant que vous ne portez pas d’armures.
Barde – Collège du Pinceau
Les bardes du Collège du Pinceau ne se concentrent pas sur la musique, mais sur une autre manière de canaliser leur art. Ces artistes voyagent souvent autour du monde en essayant de capturer la vision qu’ils en ont sur des toiles et des parchemins. Au travers de ce processus, ils apprennent à canaliser leurs pouvoirs bardiques comme d’autres le font au travers de la musique.
Ces bardes préfèrent se rabattre sur la magie de l’illusion, choisissant parfois d’éviter totalement l’apprentissage de sorts qui pourraient infliger des dégâts à leurs ennemis. A la place, ils préfèrent contrôler le champ de bataille, apporteur leur aide et couvrir leurs alliés avec des éclaboussures de couleurs brillantes.
Parade de l’artiste
Lorsque vous choisissez le Collège du Pinceau au niveau 3, vous gagnez la capacité de peindre vos défenses dans la réalité afin de bloquer une attaque. Au prix d’une réaction lorsque vous êtes la cible d’une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez peindre un objet dans la réalité afin de vous fournir un bonus à votre CA égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).
Inspiration artistique
Au niveau 3, vous apprenez à réorganiser le champ de bataille lorsque vous inspirez les autres. Lorsqu’une créature que vous avez inspiré utilise son dé d’inspiration, vous pouvez également créer un objet d’un Grande taille ou inférieur dans un rayon de 9m de cette créature.
Cet objet est incapable de causer du tort à qui que ce soit, mais il peut être utilisé comme couverture. Il peut s’agir d’un terrain difficile s’il est possible de passer au travers. Les créatures qui bénéficient d’une vision véritable ignorent cet objet. De plus, une créature peut utiliser son action pour réaliser un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de vos sorts afin de se rendre compte qu’il s’agisse d’une illusion.
Votre création persiste pendant 1 minute.
Effacer
A partir du niveau 6, vous gagnez la capacité d’effacer des objets de la réalité. Au prix d’une action, vous pouvez effacer un objet de Grande taille ou inférieur que vous pouvez voir et qui n’est pas porté ni équipé. L’objet disparaît du plan matériel et réapparaît lorsque vous le rappelez ou lorsque vous utilisez de nouveau cette capacité. Une fois cette capacité utilisée, il vous faut terminer un repos long ou court afin de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Réalité Peinte
A partir du niveau 14, vous gagnez la capacité d’altérer brièvement la réalité de manière drastique. Au prix d’une action, vous pouvez commencer à vous concentrer afin de projeter pendant 1 minute une aura de peinture arc-en-ciel dans un rayon de 18m autour de vous et qui se déplace avec vous. Cette aura offre les avantages suivants :
- Les créatures alliés doublent leur vitesse de déplacement dans cet espace tandis que les créatures hostiles voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié.
- Les créatures alliés gagnent également une vitesse de vol égale à leur vitesse de déplacement terrestre tant qu’il reste dans l’aura tandis que des surfaces peintes apparaissent sous leurs pieds quand ils s’élancent dans les airs.
- Au prix d’une action bonus, vous pouvez créer un objet comme vous le feriez grâce à la capacité Inspiration Artistique.
Une fois cette capacité utilisée, il vous faut terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Bullywug
Source:
https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3dzqzo/5e_bullywug_pc_race/
Urg chassait. Bon, en fait, il attendait. Il attendait depuis l’aube. Il est allé à l’un de ses emplacements favoris dans le marais, s’est recouvert de boue et attendait depuis. Il aimait chasser. Cela lui donnait la chance d’être seul et de ne rien faire. S’il avait vraiment de la chance, il attraperait quelque chose et serai accueillit en héros à son retour. Il espérait attraper quelque chose. Mais d’un autre côté, cela voudrait dire qu’il aurait un peu de travail à faire… Avant qu’il ait eu la chance de réfléchir plus en profondeur à ce sujet, il entendit quelque chose. Les grenouilles autour de lui avaient changé de ton. Il pouvait entendre la peur dans leur croassement. Quelque chose arrivait. Quelque chose de gros, très gros. Il s’est tendu, prêt à sauter sur peu importe ce qu’il se présentait. Il espérait que c’était quelque chose de bon.
La vie de bullywug est sale, brutale et humide. Ces humanoïdes amphibiens à tête de grenouille s’installent dans les forêts pluvieuses, les marais et les caves humides. Ils vivent en larges groupes et utiliseront leur nombre pour submerger leur ennemi. Cependant, ils fuiront les plus grandes menaces.
Seigneurs des Marais
Les Bullywug se considèrent eux-même comme étant les dirigeants légitimes des marais. Ils suivent une sorte de protocole envers les étrangers et entre eux, assujetti aux caprices et fantaisies de leur leader, un seigneur de la boue auto-proclamé. Les Bullywug s’introduisent eux-même avec de grands titres pompeux, s’inclinent souvent et s’abaissent lorsqu’ils sont en présence de leur chef, cherchant en permanence à obtenir ses faveurs.
Les Bullywug adorent plus que tout diriger et regarder de haut ceux qui trépassent leur territoire. Leurs guerriers tentent de capturer les intrus plutôt que de les tuer. Les prisonniers sont ensuite traînés devant leur chef, un bullywug généralement plus imposant que les autres, et ils sont forcés à demander pitié. Les pots-de-vins, les trésors et la flatterie permettent souvent de sortir d’une telle situation, qui seront libérés mais pas avant que le chef leur montre la grandeur de son trésor et de son royaume. Touché par un grand sentiment d’infériorité, les seigneurs Bullywug se voient comme des Rois et des Reines, mais brûlent désespérément d’envie de faire naître la crainte et le respect chez les étrangers.
Alliés Amphibiens
Les Bullywug parlent un langage qui leur permet de communiquer sur de grandes distances en croassant comme des grenouilles. Les nouvelles de la présence d’intrus ou d’autres événements se répandent vite dans le marais en seulement quelques minutes au travers de ce système de communication basique mais rapide.
Dans ce langage, les concepts simples peuvent être compris par les grenouilles et les crapauds. Les Bullywug utilisent cette capacité pour former des liens puissants avec les grenouilles géantes qui deviennent des chasseurs et des gardiens. Les plus gros spécimens servent également de monture. Leur capacité à engloutir des créatures est un avantage pour les groupes de chasse qui n’ont pas à se soucier de transporter leur proie.Modifier
Noms de Bullywug
Les prénoms des Bullywug sont monosyllabiques. Ils sont généralement unisexe, bien que certains soient plus adaptés à un genre plutôt qu’à un autre. Ils n’ont pas de noms de tribus ni de nom de famille. A la place, ils prennent le nom d’un de leur parent. Les mâles prendront le nom de leur père et y ajouteront le préfixe Ur (fils de), les femelles celui de leur mère avec le préfixe Ir (fille de). Un exemple pourrait donner Cro Ur’Rog, autrement dit, Cro fils de Rog.
Exemple de prénoms : Arg, Ber, Cag, Did, Eeg, Gax, Gic, Jom, Kig, Mop, Muq, Nud, Pag, Rik, Serk, Thex, Thop, Vox, Yog, Zib.Modifier
Traits
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de +2 et celle de Constitution de +1.
Âge. Les Bullywug atteignent l’âge adulte autour des 15 ans. Ils vivent généralement une cinquantaine d’année.
Alignement. La plupart des Bullywug tendent vers un alignement Chaotique. Ils ne font pas réellement la distinction entre le bien et le mal, et préfèrent choisir ce qui les arrange le plus.
Taille. Les bullywug mesurent entre 1,20m et 1,60m. Leur poids moyen est compris entre 45 et 90 kilos, bien que les plus gros d’entre eux peuvent atteindre 140 kilos. Leur taille est Moyenne.
Vitesse. La vitesse de base d’un Bullywug est de 9m.
Amphibien. Vous pouvez respirer naturellement dans l’air et dans l’eau. Vous avez également une vitesse de nage de 12m.
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Vous pouvez parler de concepts simples avec les grenouilles et les crapauds lorsque vous utilisez la langue des Bullywug.
Camouflage des marais. Vous avez un avantage au test de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous cacher dans un terrain marécageux.
Position de saut. Vous considérez que vous avez toujours de l’élan lorsque vous sautez.
Venin de Bullywug. Vous connaissez le sort mineur Vaporisation de poison. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort Détection de poison et des maladies une fois entre chaque long repos. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancez le sort Protection contre le poison une fois entre chaque long repos. La Sagesse est votre caractéristique de lancer de sort pour ces sorts.
Langages. Vous pouvez parler, écrire et lire le commun et le Bullywug.
Blessures
Les personnages créés avec la 5ème édition sont quasiment invincibles une fois le niveau 2 passé. Ils peuvent tomber à 0 point de vie mais ils ne meurent pas. Certains utilisent même cet état d’inconscience dans leurs tactiques! Cette règle pousse les joueurs à éviter l’inconscience en y ajoutant quelques complications. Avec quelques modifications, les tableaux présentés ci-dessous peuvent également être utilisés comme conséquence d’un échec critique.
Lorsqu’un joueur tombe à 0 point de vie, il reçoit désormais une blessure. Le traitement médical d’une blessure nécessite la maîtrise de la médecine, un kit d’herboriste et du temps. De plus :
- Rater un jet de guérison d’une blessure augmente le DD de la blessure de 2 points.
- Les repos longs guérissent toutes les blessures légères et modérés sans nécessité de traitement.
- Utiliser un dé de vie pendant un repos court guérit une blessure légère.
- Le soin magique guérit une blessure à la fois.
- Le type de blessure dépend du dernier type de dégât subit.
Soigner une blessure
d20 | Sévérité | Sans traitement | Soin traditionnel; Temps requis | Soin magique |
---|---|---|---|---|
11-20 | Légère | Long Repos ou Dé de vie | DD10 10 minutes | Soin magique dans un état stable |
06-10 | Modérée | Long Repos | DD15 30 minutes | Restauration partielle ou un remède pertinent |
03-05 | Sévère | Varie | DD20 2d4 jours de repos au lit | Restauration supérieure ou un remède pertinent |
01-02 | Sérieuse | Varie | DD25 longue convalescence | Guérison ou Régénération (choix du DM) |
Pour des conséquences moins aggravantes, vous pouvez changer le taux d’obtention d’une blessure sérieuse (01), sévère (02-03) et modérée (04-10).
Liste des blessures par type de dégâts
ACIDE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3 |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
CONTONDANT
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Mâchoire brisé: Vous ne pouvez plus parler |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu’au début du prochain tour. |
FEU
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3 Aucune guérison naturelle |
01-02 | Brûlure sévère (Mains ou pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
FORCE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu’au début du prochain tour. |
FOUDRE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse. |
11-14 | Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Choc: Votre sagesse est réduite de 3 |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
FROID
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Articulations rigides: Vitesse de déplacement réduite de moitié et impossibilité de faire des actions bonus. |
15-17 | Frigorifié: Désavantage à tous les jets de Dextérité |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Gelure: Votre dextérité est réduite de 3 et votre vitesse est réduite de 1,5m. Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours suivants, cela évolue en blessure sérieuse. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Gelure Sévère (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
NECROTIQUE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Tissues infectés: Désavantage à tous les jets de Force. |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné |
03-05 | Pourrissement: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Nécrose (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
PERFORANT
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Plaie perforante: Vous perdez 1 point de vie à la fin de chaque tour tant que vous êtes debout et vous ne pouvez pas utiliser l’action “Se désengager” |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Hémoragie: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
POISON
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Barbouillé: Désavantage à tous les jets de Constitution. |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné |
03-05 | Organe endommagé: Votre Constitution est réduite de 3. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Septicémie: Votre Force, Dextérité et Constitution diminuent de 1 par tranche de 24 heures. Aucune guérison naturelle |
PSYCHIQUE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Effrayé: Vous gagnez la condition effrayé. |
15-17 | Lessivé: Désavantage à tous les jets d’Intelligence. |
11-14 | Étourdi: Vous gagnez la condition étourdit. |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Trauma cérébral: Votre Intelligence est réduite de 3. Nécessite obligatoirement un soin magique |
01-02 | Coma: Vous gagnez la condition Inconscient. Nécessite obligatoirement un soin magique |
RADIANT
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse. |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Douleur du nerf optique: Votre Sagesse est réduite de 3 et vous avez un désavantage sur les jets de Perception basés sur la vue. Nécessite obligatoirement un soin magique |
01-02 | Cécité permanente: Vous obtenez la condition Aveuglé de manière permanente. Nécessite obligatoirement un soin magique |
TONNERRE
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Acouphènes: Désavantages sur les jets de Perception basés sur le son. |
15-17 | Lessivé: Désavantage à tous les jets d’Intelligence. |
11-14 | Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit. |
06-10 | Surdité temporaire: Vous n’entendez plus rien. |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Nerfs auditif déchiré: Vous n’entendez plus rien de manière permanente. Nécessite obligatoirement un soin magique |
TRANCHANT
d20 | Blessure |
---|---|
18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Plaie ouverte: Lorsque vous subissez des dégâts, vous subissez 1d4 dégâts additionnels. |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Déchirure d’un ligament: Votre force est réduite de 3. |
01-02 | Perte d’un pied ou d’une main: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés).S’il s’agit d’un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Nécessite obligatoirement un soin magique |