Les personnages créés avec la 5ème édition sont quasiment invincibles une fois le niveau 2 passé. Ils peuvent tomber à 0 point de vie mais ils ne meurent pas. Certains utilisent même cet état d’inconscience dans leurs tactiques! Cette règle pousse les joueurs à éviter l’inconscience en y ajoutant quelques complications. Avec quelques modifications, les tableaux présentés ci-dessous peuvent également être utilisés comme conséquence d’un échec critique.
Lorsqu’un joueur tombe à 0 point de vie, il reçoit désormais une blessure. Le traitement médical d’une blessure nécessite la maîtrise de la médecine, un kit d’herboriste et du temps. De plus :
- Rater un jet de guérison d’une blessure augmente le DD de la blessure de 2 points.
- Les repos longs guérissent toutes les blessures légères et modérés sans nécessité de traitement.
- Utiliser un dé de vie pendant un repos court guérit une blessure légère.
- Le soin magique guérit une blessure à la fois.
- Le type de blessure dépend du dernier type de dégât subit.
Soigner une blessure
d20 | Sévérité | Sans traitement | Soin traditionnel; Temps requis | Soin magique |
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11-20 | Légère | Long Repos ou Dé de vie | DD10 10 minutes | Soin magique dans un état stable |
06-10 | Modérée | Long Repos | DD15 30 minutes | Restauration partielle ou un remède pertinent |
03-05 | Sévère | Varie | DD20 2d4 jours de repos au lit | Restauration supérieure ou un remède pertinent |
01-02 | Sérieuse | Varie | DD25 longue convalescence | Guérison ou Régénération (choix du DM) |
Pour des conséquences moins aggravantes, vous pouvez changer le taux d’obtention d’une blessure sérieuse (01), sévère (02-03) et modérée (04-10).
Liste des blessures par type de dégâts
ACIDE
d20 | Blessure |
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18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3 |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
CONTONDANT
d20 | Blessure |
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18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Mâchoire brisé: Vous ne pouvez plus parler |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu’au début du prochain tour. |
FEU
d20 | Blessure |
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18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3 Aucune guérison naturelle |
01-02 | Brûlure sévère (Mains ou pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
FORCE
d20 | Blessure |
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18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu’au début du prochain tour. |
FOUDRE
d20 | Blessure |
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18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse. |
11-14 | Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Choc: Votre sagesse est réduite de 3 |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
FROID
d20 | Blessure |
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18-20 | Articulations rigides: Vitesse de déplacement réduite de moitié et impossibilité de faire des actions bonus. |
15-17 | Frigorifié: Désavantage à tous les jets de Dextérité |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Gelure: Votre dextérité est réduite de 3 et votre vitesse est réduite de 1,5m. Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours suivants, cela évolue en blessure sérieuse. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Gelure Sévère (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
NECROTIQUE
d20 | Blessure |
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18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Tissues infectés: Désavantage à tous les jets de Force. |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné |
03-05 | Pourrissement: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Nécrose (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n’est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Aucune guérison naturelle |
PERFORANT
d20 | Blessure |
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18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Plaie perforante: Vous perdez 1 point de vie à la fin de chaque tour tant que vous êtes debout et vous ne pouvez pas utiliser l’action “Se désengager” |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Hémoragie: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Perte d’un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d’attaque à distance. Si vous n’avez plus d’œil, vous êtes aveugle. Nécessite obligatoirement un soin magique |
POISON
d20 | Blessure |
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18-20 | Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir |
15-17 | Barbouillé: Désavantage à tous les jets de Constitution. |
11-14 | Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d’agir |
06-10 | Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné |
03-05 | Organe endommagé: Votre Constitution est réduite de 3. Aucune guérison naturelle |
01-02 | Septicémie: Votre Force, Dextérité et Constitution diminuent de 1 par tranche de 24 heures. Aucune guérison naturelle |
PSYCHIQUE
d20 | Blessure |
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18-20 | Effrayé: Vous gagnez la condition effrayé. |
15-17 | Lessivé: Désavantage à tous les jets d’Intelligence. |
11-14 | Étourdi: Vous gagnez la condition étourdit. |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Trauma cérébral: Votre Intelligence est réduite de 3. Nécessite obligatoirement un soin magique |
01-02 | Coma: Vous gagnez la condition Inconscient. Nécessite obligatoirement un soin magique |
RADIANT
d20 | Blessure |
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18-20 | Coup de chaud: Désavantage sur les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. |
15-17 | Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse. |
11-14 | Cloques: Désavantage à tous les jets d’attaques |
06-10 | Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé |
03-05 | Douleur du nerf optique: Votre Sagesse est réduite de 3 et vous avez un désavantage sur les jets de Perception basés sur la vue. Nécessite obligatoirement un soin magique |
01-02 | Cécité permanente: Vous obtenez la condition Aveuglé de manière permanente. Nécessite obligatoirement un soin magique |
TONNERRE
d20 | Blessure |
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18-20 | Acouphènes: Désavantages sur les jets de Perception basés sur le son. |
15-17 | Lessivé: Désavantage à tous les jets d’Intelligence. |
11-14 | Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit. |
06-10 | Surdité temporaire: Vous n’entendez plus rien. |
03-05 | Légère concussion: Désavantage à tous les jets d’Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d’une concentration. |
01-02 | Nerfs auditif déchiré: Vous n’entendez plus rien de manière permanente. Nécessite obligatoirement un soin magique |
TRANCHANT
d20 | Blessure |
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18-20 | Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l’action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber. |
15-17 | Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois. |
11-14 | Plaie ouverte: Lorsque vous subissez des dégâts, vous subissez 1d4 dégâts additionnels. |
06-10 | Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé |
03-05 | Déchirure d’un ligament: Votre force est réduite de 3. |
01-02 | Perte d’un pied ou d’une main: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu’un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés).S’il s’agit d’un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d’Acrobaties. Nécessite obligatoirement un soin magique |