Guerrier – Garde de Mithral

Source:
https://www.dmsguild.com/product/212908/Fighter-Archetype–Mythril-Guard

Lorsque les voies de la magie nous dépassent; lorsqu’un évocateur terrorise un village; lorsqu’un enchanteur s’amuse librement avec l’esprit des gens; lorsqu’un nécromancien laisse derrière lui des hordes de morts-vivants, il y a toujours quelqu’un qui se soulèvera pour les arrêter. L’une des façons d’y parvenir se trouve auprès des Gardes Mithral, des guerriers qui ont tissé la Toile dans leur propre corps, utilisant la connexion qu’ils ont avec elle pour contrer les mages qui utilisent imprudemment leur magie.

L’art de tissé la Toile et le corps ensemble est un art secret, un art qui ne peut être appris qu’auprès d’un autre Garde Mithral. Les Gardes Mithral se dévoilent rarement en public à moins qu’un mage est besoin d’être stoppé, mais leur organisation se trouve aux quatre coins du monde, se préparant à frapper le moment venu. Tissé la Toile dans son corps ne garanti pas un gain de pouvoir de contre-magie immédiat, mais lorsque la personne présente un certain potentiel, celui-ci se manifeste de lui-même.

Il est dit que si le dernier Garde Mithral venait à mourir, leur secret trouvera son chemin vers un guerrier digne de poursuivre leur mission et l’organisation renaîtra d’elle même. Comment cela se produit, personne ne le sait.

Perception de la Toile

A partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vos sens se connectent à la Toile, vous octroyant une compréhension de la magie et de ses propriétés. Vous pouvez lancer les sorts Détection de la magie et Identification comme des rituels sans avoir à user de composants matériels.

De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous aviez déjà cette maîtrise, doublez le bonus de maîtrise associé.

Destruction de sort

Egalement au niveau 3, vous gagnez la capacité de tirer sur les fils de la Toile, ce qui vous permet de désactiver ou de contrer les effets magiques alentours. Vous pouvez utiliser cette capacité au prix d’une action contre un effet magique existant, ou au prix d’une réaction contre un lanceur de sort présent dans un rayon de 18m lorsque celui-ci incante un sort. Lancez 1d20 et ajoutez votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence au résultat. Si le résultat est égal ou supérieur à 10 + niveau du sort, le sort est dissipé.

Il vous faut terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette capacité. A partir du niveau 7, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos. Au niveau 15, vous pouvez l’utiliser trois fois entre deux repos.

Connaissances Arcaniques

A partir du niveau 7, votre connexion à la Toile devient si forte que vous obtenez une meilleure compréhension des effets de n’importe quel magie qui vous entoure. Vous pouvez dorénavant utiliser les sorts Détection de la Magie et Identification à volonté, sans nécessité d’utiliser des emplacements de sorts.

De plus, tant que Détection de la magie est actif, vous pouvez vous concentrer une minute sur un effet magique que vous pouvez observer afin de déterminer les effets précis du sort.

Peau tissée

Au niveau 15, la Toile s’est insinuée si loin dans votre corps qu’elle s’est attachée à votre coeur et à votre esprit, vous protégeant des effets magiques. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre la magie et les créatures qui vous ciblent avec une attaque magique ont un désavantage sur leur jet d’attaque.

Esprit de Mithral

Au niveau 18, les fils de la Toile se sont liés à votre âme, vous faites autant partie de la Toile que la Toile fait partie de vous. Cela vous donne un contrôle direct sur ce que vous pouvez y faire. Vous pouvez dorénavant lancer le sort Globe d’Invulnérabilité sans utiliser d’emplacement de sort.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, il vous faut terminer un long ou court repos avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.